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AAC 2è journée d’études CIEL – Bordeaux – 8/11/2019

Repenser l’acquisition des compétences informationnelles en direction des « digital na(t)ives » : définitions, innovation pédagogique, écologie de l’attention et accès à l’environnement numérique

Appel à communication  2è Journée d’études  CIEL (fichier)

Les évolutions liées au développement du numérique (Doueihi, 2008 ; Rieffel, 2014) ont profondément bouleversé l’enseignement supérieur et ses modes de communication. L’université relève aujourd’hui de nouveaux défis, qu’il s’agisse de ses modalités d’apprentissage (Calliez, 2017 ; Devauchelle, 2012 ; Serres, 2012), d’enseignement ( (Davidenkoff, 2014 ; Collin et al., 2018) ou encore de l’accès aux ressources informationnelles (Pédauque, 2003 ; Liquète, 2014). En effet, au travers de ses missions d’enseignement et de recherche, elle figure parmi les institutions contraintes à l’innovation (Jacquinot, Fichez, 2008) tant sur le plan organisationnel que technologique (Akrich et al., 2006) et pédagogique (Tricot, 2017). Plusieurs décisions politiques, notamment la loi du 22 juillet 2013, encouragent les universités à mieux accompagner leurs étudiants dans la préparation de leur insertion professionnelle. Ces décisions tendent également à donner une place prédominante à l’apprentissage des connaissances et des méthodologies de recherche supplémentaires en matière de savoir-être et de savoir-faire (Dulaurans et al., 2016). Néanmoins, l’un des obstacles à cette réussite se traduit par le décrochage universitaire et la difficulté des primo-arrivants à acquérir les compétences propres au « métier d’étudiant » (Coulon, 1997 ; Cordier, 2018), à l’instar de la capacité à faire face à la profusion d’information, à la multiplicité des sources ou encore à la diversité des canaux actuels. 

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Game design

Communication proposée par Raphaël Marczak (UBM)

Concevoir une expérience vidéoludique immersive fait appel à de nombreux leviers et mécanismes d’implication et de motivation. Gordon Calleja a notamment mis en valeur six grandes dimensions permettant à un joueur de se sentir intégré dans un univers virtuel : le ludique, la narration, l’espace, le social, l’émotion et le geste. Mises en correspondance avec des ressorts psychologiques tels que le flow ou le conditionnement opérant, ces dimensions permettent de guider un joueur ; ou dans un contexte pédagogique, un joueur-apprenant.

En utilisant le projet Subpoena comme terrain d’analyse (projet de jeu sérieux pour la recherche documentaire et la prévention du plagiat), nous expliquerons comment se conçoit un game design efficace en contexte pédagogique, puis nous introduirons la notion d’expérience joueur, en spécifiant son apport pour la recherche et l’amélioration des ingénieries pédagogiques basées sur le jeu.